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[B100] 길고도 짧은. 중간계.
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프로토타입의 프로세스를 당신에게 언급하지 않은 건 저의 성급한 결론일지도 모르겠군요. 제가 좀 더 섬세하게 작성했다면, 당신의 생존을 위한 최적의 요건을 최대한 으로 활용할 수 있었을 겁니다. 그리고 당신 스스로가 이 부분의 누락을 아쉬워해, 당신의 생존 결과를 작성하려 했을지도 모르겠습니다. 그런 생각은 저와 마찬가지네요.
당신이 작성하지 않고 이 글을 읽고 계신 것도, 좋습니다.
사실 씨앗스프라이트의 프로토타입은 당신이 도주하여 새로이 가게 될 곳의 환경을 통제할 유일한 기회를 제공할 수 있다고 판명되며, 당신이 새로이 가게 된 그곳은 중간계라 불립니다. 또한, 당신이 프로토타입을 한 번(혹은 두 번) 했다면, 숨어있던 유령의 안내자가 당신에게 모든 정황을 설명할 것입니다. 이 안내자에 대해 대략 설명하자면 - 비록 모호하나- 인간답거나/ 지각이 있는 것(그렇지 않다면 살아 있는 것), 대체로 당신이 프로토타입 한 요소(들)가 개략적으로 나타나 있습니다. 이 안내자의 설명 대신, 저의 철저한 설명과 미가공된 데이터의 부지런한 해부가, 당신에게 명확하게 받아들여지게 될지도 모릅니다.
다시 한 번, 감사드립니다.
만약 당신이 공격하지 않는 바닐라스프라이트를 만들어 중간계에 입장했다면, 음 글쎄요, 저는 당신에게 이미 "이미 놓친 기회"라는 나쁜 소식을 빨리 전해야겠군요. 사실은 이것이 정말로 나쁜 소식인지, 확실하지는 않습니다. 제가 알고 있는 것은 저의 공동플레이어의 현재 구성뿐입니다, 스프라이트를 중간계에 입장하기 전에 한번 프로토타입하고, 입장한 후에 한 번 하는 것이지요. 좋은 소식은, 중간계에 도착한 이후에도 당신이 프로토타입을 할 수 있으며, 앞서 언급한 유령 안내자와 입씨름할 수 있는 보람 있는 경험을 할 수 있다는 겁니다. 그렇기에 불확실한 아이템으로 프로토타입 하는 것을 피하시기 바랍니다. 녹이 슨 문고리나 당신의 아버지의 음란물 컬렉션 같은 것 말입니다.
사실, 흥미로운 일이 될 수 있겠죠. 만약 당신의 투철한 실험 정신이 불확실한 아이템으로 프로토타입하게 하였다면, 저에게 연락 바랍니다.
그래요, 맞습니다, 당신은 프로토타입을 통해 스프라이트를 향상할 수 있습니다. 하지만 당신이 중간계에 입장한 후 프로토타입을 한다면 중간계에선 더는 프로토타입이 "영향"을 미치지 않습니다.
방침과 관련한 프로토타입의 단계:
- 두 번 다 전에
- 한 번은 전에, 한 번은 후에
- 두 번 다 후에
- 전과 후 중 딱 한 번만.
- 하지 않음.
입장 전에 프로토타입 했다면 씨앗의 "부화" 과정에 의해서 중간계에 영향을 미칠 것입니다, 그리고 당신의 안내자 즉 스프라이트에도 영향을 미치죠. 그리고 그 후에는 당신의 스프라이트에만 영향을 미칩니다.
이 과정이 중간계에, 혹은 좀 더 광범위한 의미로서, 인시피스피어에서 어떤 효과가 나타나는지 현재 저도 아직 모호합니다. 그 영향은 당신이 이 영역에서 대항하는, 그리고 각기 영역에서 상충하는 모든 세력에 가미 될 것입니다. 이것이 이 게임에 본질에 대한 통찰을 하게 하는데, 다시 한번 추정해보려 합니다. 매우 유연한 매개 변수의 인스턴스 차원, 그리고 그와 동등한 신화적인 프레임워크가 분명히 매력적임에는 틀림이 없습니다. 이 프레임워크는 일종의 빈 서식으로 시작하는 것이고, 플레이어의 행동과 추가로 호스트/클라이언트가 연결되면서 발전하게 됩니다. 즉, 좀 더 씨앗을 프로토타입 한다는 것이죠.
제가 좀 더 의식의 흐름에 따라 추정할 수 없다는 것에 대해 유감스럽게 생각합니다. 이런 추정들은 저에게도 많은 의문점을 도출합니다. 씨앗스프라이트와 암시적으로 내포된 문제들과 관련하여, 중간계에서 씨앗을 프로토타입하지 않았을 때 무슨 일이 벌어지는가? 씨앗에 두 개의 객체를 동시에 프로토타입하면 어떤 문제가 발생하는가? 그리고 가장 중요한 의문은 이 중간계라는 차원 그 자체에 있습니다. 만약 성공으로 출발했다면, 이 세계 각지에 흩어져 있는 플레이어가 이 차원을 만든 것인가? 아니면 이것이 서로 다른 플레이어들 각자에게 주어지는 새로운 “빈” 인스턴트 차원인가? 충분한 증거는 없지만, 본능이 저에게 이 상황이 후자에 가깝다고 알려줍니다. 이 영역에는 다른 플레이어가 있었던 흔적이 없습니다. 이 영역의 변화의 중심은 저와 공동플레이어의 행동이 중심이 되는 것으로 보입니다. 만약 이 추론이 확실하다면, 모든 별도의 클라이언트/서버가 자신만의 인시피스피어 혹은 고유한 "세션"을 활성화하는 것으로 추정됩니다. 당신도 마찬가지고요.
하지만 플레이어의 숫자는 좀 더 많은 의문점을 야기합니다. 이 게임은 두 명의 플레이어 즉, 서버와 클라이언트에 맞게 설정된 것으로 보입니다. 하지만 작은 사고로, 저의 공동플레이어와 제가 그 2인이 하는 직렬 방식에서 멀어지게 되었고, 유일한 논리적 과정은 계속해서 다른 이와 서버/클라이언트 체인을 연결할 수 있을 때까지 연결하는 겁니다. 물론 이론적으로는, 우리가 다른 하나의 플레이어와의 연결을 통해 그 체인 완료할 수 있을 겁니다. 그것은 제가 클라이언트 역할을 하게 할 것이고, 저의 클라이언트 플레이어는 공동으로 협력하는 플레이어의 서버 역할을 하게 될 겁니다(저의 클라이언트가 게임을 복구할 수 있음을 가정하고 말이죠.)
이상한 점은, 우리의 인스턴트의 경우, 씨앗을 분리하여 잡아둘 콘센트가, 3개가 아니라, 4개라는 점입니다. 그것이 우리가 4명이 체인을 연결한다는 것이 “예정"되어 있다는 의미일까요? 어떻게 이 게임은 그런 것을 “알고” 있을까요?
아마도 4명이 게임을 하게 되고, 이 사실이 입증된다면, 저는 이 실현에 무감각해질 것입니다. 저는 이 게임의 이런 점에 대해서 그렇게 놀랍지 않으며, 사실 게임을 맨 처음은 플레이하던 순간, 저의 기대에 너무 많이 벗어나 있었고, 원래의 목적을 잊고 있었습니다. 저는 프로토타입 단계에 대한 몇 가지 정보를 테스트할 기회가 있었으나, 완전히 실수하고 말았습니다. 대신에, 강령술을 위한 어두운 왜곡된 경로가 게임의 카타콤들에 보안 되어 돌이킬 수 없는 실수를 범하게 했죠.
공략 쓰는 게 아직 안 끝났다고! 아 쫌, 내비둬.
잠깐 넌 다른 곳에 있는 다른 사람을 귀찮게 할 수 있지 않을까? 아니면 적어도, 다른 곳에 있는 사람.